Eine Tabelle mit Zahlen — das ist eine Matrix. Klingt einfach, ist aber eines der mächtigsten Werkzeuge der Mathematik. Matrizen beschreiben lineare Gleichungssysteme, geometrische Transformationen (Drehungen, Spiegelungen), Netzwerke und sogar neuronale Netze.
Wer Matrizen versteht, versteht die Sprache, in der Computer lineare Strukturen verarbeiten. Fast jede technische Berechnung — von der Computergrafik bis zur Statistik — steckt dahinter.
Stelle dir eine Tabelle vor: Zeilen und Spalten. Jeder Eintrag hat eine feste Position. Du kannst solche Tabellen addieren (Eintrag für Eintrag), mit einer Zahl skalieren (alle Einträge multiplizieren) — so wie du Vektoren behandelst.
Das Besondere kommt bei der Multiplikation: Zwei Tabellen miteinander zu multiplizieren ist kein einfaches Eintrag-mal-Eintrag, sondern ein strukturiertes Zeile-mal-Spalte-Verfahren. Damit lassen sich geometrische Abbildungen hintereinanderschalten und Gleichungssysteme kompakt lösen.
Das Produkt C=A⋅B ist nur definiert, wenn die Spaltenzahl von A gleich der Zeilenzahl von B ist. Ist A eine m×k-Matrix und B eine k×n-Matrix, so ist C eine m×n-Matrix.
Der Eintrag Cij entsteht als Skalarprodukt der i-ten Zeile von A mit der j-ten Spalte von B:
Für eine 2×2-Matrix A=(acbd) ist die Determinante:
detA=ad−bc
Sie gibt an, ob die Matrix invertierbar ist: Ist detA=0, existiert eine inverse Matrix A−1. Geometrisch beschreibt ∣detA∣ den Flächenskalierungsfaktor einer linearen Abbildung.
Beispiel:det(3214)=3⋅4−1⋅2=10
Determinante entscheidet über Lösbarkeit
Ein LGS Ax=b hat genau dann eine eindeutige Lösung, wenn detA=0. Ist detA=0, ist die Koeffizientenmatrix singulär — keine oder unendlich viele Lösungen.
Netzwerkanalyse: In einem Straßennetz mit 3 Knotenpunkten kann man die Verbindungsstruktur als Adjazenzmatrix darstellen: Aij=1, wenn Knoten i direkt mit Knoten j verbunden ist, sonst 0.
Das Quadrat dieser Matrix A2 enthält in Eintrag (i,j) die Anzahl der Wege der Länge 2 von i nach j — direkt als Matrizenmultiplikation!
Computergrafik: Drehungen, Skalierungen und Spiegelungen eines 3D-Modells werden als 4×4-Matrizen gespeichert. Hintereinanderschalten von Transformationen = Matrizenmultiplikation. Das macht Echtzeit-3D-Grafik überhaupt erst berechenbar.
Frage 1: Warum kann man (123)⋅(45) nicht berechnen?
Die erste Matrix ist 1×3 (1 Zeile, 3 Spalten), die zweite 1×2. Das Produkt ist nur definiert, wenn die Spaltenzahl der ersten Matrix gleich der Zeilenzahl der zweiten ist. Hier: 3 ≠ 1 — nicht möglich.
Frage 2: Berechne (1021)⋅(3102).
(1⋅3+2⋅10⋅3+1⋅11⋅0+2⋅20⋅0+1⋅2)=(5142)
Frage 3: Eine Matrix hat detA=0. Was bedeutet das für das LGS Ax=b?
Die Matrix ist nicht invertierbar (singulär). Das LGS hat entweder keine Lösung oder unendlich viele Lösungen — aber keine eindeutige.
Frage 4: Welche Matrix beschreibt eine Drehung um 90° gegen den Uhrzeigersinn?
D90°=(cos90°sin90°−sin90°cos90°)=(01−10). Probe: (01−10)(10)=(01) — der Einheitsvektor in x-Richtung wird in y-Richtung gedreht. ✓